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BeitragVerfasst: Fr 30 Mär, 2007 21:13 
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Ranratio hat geschrieben:


110 MB RAM!!!!!

HöHö...

Du hast nicht viele Spieler, oder???

Wechlach...

Sorry musste ich noch loswerden....

_________________
Das schwarze Schaf der LotGD-Community, 2. platzierter, beim Giga.de Homepage-Award 2007 und 1. platzierter beim German Web Award 2008.
PC-ACTION meint: "Sehr gut" für MotWD!
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BeitragVerfasst: Fr 30 Mär, 2007 22:16 
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:D hey, für 0.97 geht das...

ich konnte mit 256mb garantiert auch noch 20 online haben, die aktualisierungszeiten gehen noch....
das zeug steigt nur leider nicht linear -_- das ist wohl das problem an der rechnenlast. vielleicht könnte man die funktion approximieren... wäre man interessant ;)
leider zu viele faktoren wie ausbauzustand vom spiel usw.


<--das mußte auch noch raus... (könnte mal jemand den thread splitten?)


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BeitragVerfasst: Sa 31 Mär, 2007 15:16 
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Naja, ich würde eher sagen für 0.97 wird das eher schon kritisch. Das Ding ist extrem unökonomisch und frißt Rechenkapazität und Speicherplatz wie ein schwarzes Loch... *hust*


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BeitragVerfasst: Sa 31 Mär, 2007 16:14 
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Die 0.9.7 frisst mehr Speicher als die 1.x.x? Niemals!, dass bezweifel ich nicht ohne Grund. Mal zu dem auch mehr Anforderungen bei der neuen LotGD Version sind, als bei der 0.9.7.


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BeitragVerfasst: Sa 31 Mär, 2007 16:26 
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Der Code bei 1.x.x ist auch nicht sooo ökonomisch teilweise.

Vor allem wenn man Module von Autoren installiert, die *nur* auf Lauffähigkeit wertlegen...
$this->bbcode_second_pass_code('', '
...
output("Anwesend ist: ");
...
$result=db_query($sql);
while ($row=db_fetch_assoc($result)) {
$sql="SELECT name from accounts where acctid=".$row['userid'];
$result2=db_query($sql);
$row2=db_fetch_assoc($result2);
output($row2['name']);
}
')

<--- mach das mal bei 20 leuten. das ist ein overkill für die db, wenn da mehr so module das tun.... und das gibts auch bei "hochkarätigen" Autoren, die viel releasen...

Im Core sollte ab 1.1.1. eigentlich das meiste bereinigt sein, und das war ne Menge.

@mehr Anforderungen
huh? php4+mysql4 ? das wars? wo ist da die krux?
wüsste nicht, daß es noch mehr braucht außer n webserver der die seiten anzeigt.


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BeitragVerfasst: Sa 31 Mär, 2007 17:10 
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Also ich habe bisher noch keine version von Logd gesehen, die keinen exponentialen Anstieg von Speicher- und Rechenzeitkapazitäten vorzuweisen hatte. Das Spiel ist eigentlich relativ einfach strukturiert und besitzt eigentlich nichts, was derartige Laufzeitverhalten rechtfertigt.
*gg* Ich möchte ja nicht wissen, was passiert, wenn man die Grundversion mit einem dynamischen Graphikaufbau versorgt und mehr als 200 User auf dem Server sammelt.


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BeitragVerfasst: Sa 31 Mär, 2007 17:35 
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Och ich hab die 0.9.4 hier vor mir liegen und auf PHP 5 Basis gebracht und soweit läuft diese eig. recht gut vom Verhältnis her.


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BeitragVerfasst: Sa 31 Mär, 2007 19:09 
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Wenn, wäre der Ansatz von Eliwood der beste:

Begin from scratch...



allerdings: es gibt so ein magisches Dreieck im Leben: Sicherheit, Flexibilität, Rentabilität... das kann man auf vieles übertragen...

Will man maximale Sicherheit, kriegt man geringe Flexibilität und geringe Rentabilität...
Will man maximale Flexibilität, kriegt man geringe Sicherheit,... etc

So ähnlich ist das mit Code auch... nur da heißt die Formel statt Rentabiliät Effizienz. Und Sicherheit könnte man auch Benutzerfreundlichkeit nennen.

Will man 100% Effizienz, ist man wenig flexibel etc

Ich sehs bei 0.97... wenn man genau weiß, wo man hinlangen muß (und selbst da kann man was übersehen) kann man schon Änderungen einpflegen (ich denke an die Rassen... o.ä.), dafür ist der Code seriell ohne große Sprünge und damit schnell.

Bei 1.x.x ist das Modulsystem dabei... ich mach im Code eigentlich garnichts mehr... alles über DB + Interfaces (Hooks)... damit ist Einbau sehr einfach, man kann ohne großes Vorwissen administrieren. Aber es ist eine gewaltige Datenlast mehr, die von den vielen Querverweisen und Interfaces kommt. Je mehr Module, desto (viel) langsamer. Bei 0.97 ist die Belastung nicht so stark.

Dynamischer Graphikaufbau...

Ich kann Dir heute nacht sagen, was passiert wenn man 160 User auf den Server gleichzeitig läßt... also bei 130 hab ich mit der neuen Kiste 560 SQL Queries je Sekunde (!)


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BeitragVerfasst: Sa 31 Mär, 2007 19:43 
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Marquis Pherae
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Ich hab noch ne Idee.. Wie man zumindest die Codeausführung beschleunigen kann, solange man das Spiel nicht all 3, 4 Sekunden ändert *g*

Ich dachte an eine Automatik, die das Spiel, so wie es ist, mit allen Modulen, durchfährt. Include "datei.php" wird direkt mit der Datei selbst ersetzt, "getsetting" und so direkt mit dem Wert, solange es kein sich-ändernter Wert ist. Mh.. wäre allerdings aufwendig zu kreieren ^^
Und wahrscheinlich besser ein Fall für eine schnellere Sprache als PHP.. Die das Ersetzen übernimmt.
Zumindest könnte man so Zeit sparen. Eine Art "kompilieren" (cpp in der Linuxkonsole macht ja was ähnliches). Dazu noch PHP kompiliert auf dem Server liegen lassen und alles sollte schneller gehn ^^

Mh. Aber irgendwie Offtopic.

Edit: Wäre doch was für ein Projekt.. So n' C-Tool oder sowas in der Art. Kann auch PHP sein.


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