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 Betreff des Beitrags: Buff
BeitragVerfasst: Sa 01 Okt, 2005 11:20 
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wie muss ein buff aussehen der jeden tag neu anfangen muss? also wie muss der buff aussehen und wie muss das in der newday.php aussehen weil da wird doch sichelrich auch was zugefügt oder nicht?

Z.B: Ich will das man nach einen event 5 tage lang einen und den selben buff kriegt nach 5 tagen soll er vergangen sein er soll jeden tag 200 runden lang anhalten und er soll angriff und verteidigung um *1.15 steigern...
[/b]


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 Betreff des Beitrags: Re: Buff
BeitragVerfasst: Sa 01 Okt, 2005 12:43 
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Ray hat geschrieben:
wie muss ein buff aussehen der jeden tag neu anfangen muss? also wie muss der buff aussehen und wie muss das in der newday.php aussehen weil da wird doch sichelrich auch was zugefügt oder nicht?

Z.B: Ich will das man nach einen event 5 tage lang einen und den selben buff kriegt nach 5 tagen soll er vergangen sein er soll jeden tag 200 runden lang anhalten und er soll angriff und verteidigung um *1.15 steigern...
[/b]


Wieso machst du eigentlich zwei mal das gleiche Thema auf wenn ich fragen darf? Wenn wer weiß wie es zu lösen ist, wird der jenige sich sicher in Form eines Beitrages melden. ...

Also so viel ich weiß, hat das nicht nur mit der newday.php zu tuhen. Du musst da auch noch etwas in der setnewday.php erarbeiten. Recht genau kann ich es leider nicht erklären, da ich mich mit dem setzen von Events an neuen Tagen noch nicht so weit beschäftigt habe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Buff
BeitragVerfasst: Sa 01 Okt, 2005 13:39 
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Garlant hat geschrieben:
Ray hat geschrieben:
wie muss ein buff aussehen der jeden tag neu anfangen muss? also wie muss der buff aussehen und wie muss das in der newday.php aussehen weil da wird doch sichelrich auch was zugefügt oder nicht?

Z.B: Ich will das man nach einen event 5 tage lang einen und den selben buff kriegt nach 5 tagen soll er vergangen sein er soll jeden tag 200 runden lang anhalten und er soll angriff und verteidigung um *1.15 steigern...
[/b]


Wieso machst du eigentlich zwei mal das gleiche Thema auf wenn ich fragen darf? Wenn wer weiß wie es zu lösen ist, wird der jenige sich sicher in Form eines Beitrages melden. ...

Also so viel ich weiß, hat das nicht nur mit der newday.php zu tuhen. Du musst da auch noch etwas in der setnewday.php erarbeiten. Recht genau kann ich es leider nicht erklären, da ich mich mit dem setzen von Events an neuen Tagen noch nicht so weit beschäftigt habe.


sry aber ich will das dringend wissen da ich es für ein waldevent brauche....


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BeitragVerfasst: Sa 01 Okt, 2005 14:18 
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Da gibts so viele verschiedene Möglichkeiten, wie du Ideen haben kannst. Du sagst leider nicht, wodurch der Buff ausgelöst werden soll, deswegen sag ich dir einfach mal, was das vorhandene Item-System ohne Änderung am Code für dich tun kann. Vielleicht reicht das schon.
  • Flüche:
    Flüche können bei der Hexe gekauft und einem anderen Spieler aufgehext werden.
    Um einen neuen Fluch zu erstellen, benutzt du den Item-Editor in der Admingrotte und erstellst ein neues Item der Klasse "Fluch.Prot". Die Wirkungsdauer in Spieltagen gibst du bei "hvalue" (versteckter Wert) ein. Wirkung (Buff), Name und Beschreibung nach Belieben.
  • Zauber:
    Zauber können in der Akademie gekauft und im Wald oder in der Arena vom Spieler eingesetzt werden. Die Klasse "Zauber" muss nicht unbedingt ein Zauber sein! Es können auch Beschwörungen, Gift, Heiltränke und Luftangriffe als "Zauber" erstellt werden.
    Um einen neuen Zauber zu erstellen, benutzt du den Item-Editor in der Admingrotte und erstellst ein neues Item der Klasse "Zaub.Prot". Die Haltbarkeit in Spieltagen gibst du bei "hvalue" (versteckter Wert) ein. 0 bedeutet unbegrenzt haltbar, bzw. so lange, bis alle Ladungen aufgebraucht sind. Wie oft der Zauber pro Tag verwendet werden kann, muss bei Wert 2 rein. Wert 1 muss identisch sein und enthält die Ladungen, falls hvalue 0 ist. Wirkung, Name und Beschreibung nach Belieben.
Beide Arten lassen dein Beispiel zu, nur der Auslöser ist jeweils ein anderer.
Neben diesen beiden Klassen gibt es noch die fertige Klasse Geschenk, die Buffs über einen Zeitraum wirken kann. Allerdings musst du Items der Klasse "Geschenk" im Code der newgiftshop.php oder an anderer Stelle erst selbst definieren. Der Item-Editor hilft hier nicht weiter. Sobald ein Spieler das erstellte Item der Klasse "Geschenk" im Inventar hat, wirkt der Buff. Auslöser bei "Geschenk" und "Fluch" ist also das Ereignis "neuer Tag", bei "Zauber" löst der Spieler selbst im Wald aus.

Hinweise zur Benutzung der vorhandenen Klassen findest du in der invhandler.php. Dort solltest du auch alle Klassen eintragen, die du selbst erstellst, damit du (und andere) auch später noch wissen, wie die Klasse zu verwenden ist.

Ansonsten kannst du auch eigene Klassen erstellen, die aber Änderungen am Code benötigen würden. Oder du programmierst die Ereignisse, die Buffs auslösen, direkt in den Code. Beispiele, wie es funktioniert, gibt es genug. Füge einfach deinen Buff in die bufflist ein. (Siehe: Ale, Tier, Fertigkeiten, Klo, Liebhaber, ...)

_________________
Praxis ist, wenn alles klappt aber keiner weiß warum. Theorie ist, wenn man weiß wie es geht, aber nichts klappt. Wir haben beides erfolgreich vereinigt: Bei uns klappt nichts und keiner weiß warum!

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BeitragVerfasst: Sa 01 Okt, 2005 21:12 
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anpera hat geschrieben:
Da gibts so viele verschiedene Möglichkeiten, wie du Ideen haben kannst. Du sagst leider nicht, wodurch der Buff ausgelöst werden soll, deswegen sag ich dir einfach mal, was das vorhandene Item-System ohne Änderung am Code für dich tun kann. Vielleicht reicht das schon.
  • Flüche:
    Flüche können bei der Hexe gekauft und einem anderen Spieler aufgehext werden.
    Um einen neuen Fluch zu erstellen, benutzt du den Item-Editor in der Admingrotte und erstellst ein neues Item der Klasse "Fluch.Prot". Die Wirkungsdauer in Spieltagen gibst du bei "hvalue" (versteckter Wert) ein. Wirkung (Buff), Name und Beschreibung nach Belieben.
  • Zauber:
    Zauber können in der Akademie gekauft und im Wald oder in der Arena vom Spieler eingesetzt werden. Die Klasse "Zauber" muss nicht unbedingt ein Zauber sein! Es können auch Beschwörungen, Gift, Heiltränke und Luftangriffe als "Zauber" erstellt werden.
    Um einen neuen Zauber zu erstellen, benutzt du den Item-Editor in der Admingrotte und erstellst ein neues Item der Klasse "Zaub.Prot". Die Haltbarkeit in Spieltagen gibst du bei "hvalue" (versteckter Wert) ein. 0 bedeutet unbegrenzt haltbar, bzw. so lange, bis alle Ladungen aufgebraucht sind. Wie oft der Zauber pro Tag verwendet werden kann, muss bei Wert 2 rein. Wert 1 muss identisch sein und enthält die Ladungen, falls hvalue 0 ist. Wirkung, Name und Beschreibung nach Belieben.
Beide Arten lassen dein Beispiel zu, nur der Auslöser ist jeweils ein anderer.
Neben diesen beiden Klassen gibt es noch die fertige Klasse Geschenk, die Buffs über einen Zeitraum wirken kann. Allerdings musst du Items der Klasse "Geschenk" im Code der newgiftshop.php oder an anderer Stelle erst selbst definieren. Der Item-Editor hilft hier nicht weiter. Sobald ein Spieler das erstellte Item der Klasse "Geschenk" im Inventar hat, wirkt der Buff. Auslöser bei "Geschenk" und "Fluch" ist also das Ereignis "neuer Tag", bei "Zauber" löst der Spieler selbst im Wald aus.

Hinweise zur Benutzung der vorhandenen Klassen findest du in der invhandler.php. Dort solltest du auch alle Klassen eintragen, die du selbst erstellst, damit du (und andere) auch später noch wissen, wie die Klasse zu verwenden ist.

Ansonsten kannst du auch eigene Klassen erstellen, die aber Änderungen am Code benötigen würden. Oder du programmierst die Ereignisse, die Buffs auslösen, direkt in den Code. Beispiele, wie es funktioniert, gibt es genug. Füge einfach deinen Buff in die bufflist ein. (Siehe: Ale, Tier, Fertigkeiten, Klo, Liebhaber, ...)


eigentlich dachte ich eher an die befehle da ich es selber amche und nicht mit ein editor und es in ein event benötige....


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 13:44 
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dazu mal eine frage: warum heißt die "vorlageklasse" zaub.prot und die fertige klasse zauber? warum heißt es nicht zauber.prot?


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 14:15 
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Das ist eig. vollkommen egal wie du es nennst, nur muss es eine Prot. Klasse geben, also einmal was man findet und eine Klasse was man bereits gefunden hat. Von daher ist es egal, es dient eben nur zur Erkennung und zur Unterscheidung ;)

Vorlageklasse:
Dort werden alle Vorgefertigten Klassen abgelegt die vorhanden sind, sprich ne Art vorlage.

Fertigeklasse:
Dort werden alle Items & Co abgelagert die bereits gefunden wurden, so kann man leichter unterscheiden was bereits gefunden wurde und was noch nicht. Dies dient dazu um eine klare trennung von beiden seiten zu machen.


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 14:51 
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Das ist historisch bedingt :pein:
Das Feld "class" hatte anfangs nur Platz für 10 Zeichen. Da passte "Zauber.Prot" nicht rein, bzw. wurde zu "Zauber.Pro". Darum heißt es "Zaub.Prot", damit man schön nach der Endung ".Prot" alle Prototypen ausfiltern kann.

Heute würde ich mir auch wünschen, dass ich einfach von Anfang an ein größeres Feld angelegt hätte... :pein:

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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 14:58 
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anpera hat geschrieben:
Heute würde ich mir auch wünschen, dass ich einfach von Anfang an ein größeres Feld angelegt hätte... :pein:

-Dann machs doch einfach :lol:
Ansonsten bastel neues Itemsystem*auf mein LotGD schiel* 2x DB's eins für die Prototypen und dann eben die andere DB für die Items :D


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 16:17 
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Hehhehehe...
Da biste net der erste :D

Das ganze value Zeugs fand ich bissl verwirrend ^^'

*Unauffäliig auch noch Dezent und draKarr zublinzel*


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 19:27 
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aber kann man nicht einfach alle einträge mit "zaub.prot" zu "zauber.prot" ändern. dann könnte man nämlich per script von allen prototypen dynamisch ein item anlegen lassen, ohne für jede prototypenklasse den namen des gegenstückes zu wissen.


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 19:30 
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Die Feld länge reicht aber nicht aus dafür, darum musst du es selbst ändern. Wenn du es länger machst, gehts natürlich ansonsten nicht.


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 22:24 
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Mich intressiert auch, wie Menschen statt einen Waldkampf pro Tag, 10 bekommen. Ich hab im Code schon nachgeschaut, find aber nix (Version 1.04).


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 22:53 
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Das gehört hier nicht hin. Dies liegt am Drachenkill dort kannst du die Punkte verteilen für deine Werte Waldkampf, Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung...


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 22:55 
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Kevz hat geschrieben:
Das gehört hier nicht hin. Dies liegt am Drachenkill dort kannst du die Punkte verteilen für deine Werte Waldkampf, Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung...


Is mir schon klar, aber anstatt ich ein neues Thema aufmache, schreib ich hier hinein da es ja auch im Grunde dazugehört^^.


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BeitragVerfasst: Sa 12 Nov, 2005 22:57 
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Elfenland hat geschrieben:
Is mir schon klar, aber anstatt ich ein neues Thema aufmache, schreib ich hier hinein da es ja auch im Grunde dazugehört^^.

-Es ist aber kein Buff ;) Siehe dazu den Tabellen wert dragonpoints, dort sind die Punkte des Users Verteilt.


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