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 Betreff des Beitrags: Eine Frage zu den Spieltagen
BeitragVerfasst: Do 15 Apr, 2004 19:30 
Hallöle !

Was ist denn eurer Meinung nach eine gute Einstellung für die Spieltage pro Echtzeittag ?

Gruß,
Stefan


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr 16 Apr, 2004 02:18 
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*Vortrag hält*

Naja, ich denke, das ist jedem Serverbetreiber selbst überlassen. Für mich persönlich halte ich 4 Spieltage pro Tag mit 15 Waldkämpfen pro Spieltag für eine gute Einstellung. Mein Server verträgt keine so große Last, dass ich mehr Spieltage oder mehr Waldkämpfe machen könnte.
6 Spieltage mit jeweils 20 Waldkämpfen halte ich für die Obergrenze von dem, was längerfristig sinnvoll ist. 2 Spieltage mit jeweils 10 Runden sollte die Untergrenze sein. Ich hab aber auch schon Server mit 24 und mehr Spieltagen pro Tag und 100 Waldkämpfen gesehen. Oder welche, bei denen ein Spieltag 24 Stunden hatte.

Überlegungen gibt es viele. Arbeitszeiten, Zielgruppe, Stoßzeiten, Server- und Leitungskapazität, Traffic, ... Die übrigen Spieleinstellungen spielen dabei sicher auch ne Rolle. Ist PvP erlaubt? Wie oft an Tag? Wieviel Gold geben die Monster und ab wann gibt die Bank Zinsen? Wie lange ist ein Spieler immun?

Du kannst dich ja im LoGD-Netz mal umschauen, was für Einstellugen (About -> Settings) die stärker besuchten Server (oben in der Liste) haben. Daran lässt sich schon relativ gut ablesen, was gut ankommt und was nicht.

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 Betreff des Beitrags: Danke
BeitragVerfasst: Fr 16 Apr, 2004 22:37 
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Hi Anpera !

Dass das jedem Betreiber selbst überlassen ist, war mir schon klar 8-)
Ich wollte halt eher ein ganz subjektives Urteil hören, und das möglichst von jemandem, der sich schon etwas länger mit der Materie befasst hat.

Eine wirklich gerechte Lösung kann m.E. eigentlich nur "ein Spieltag=ein Echtzeittag" sein, um die von Dir auch schon angedeutete Problematik des "Manche müssen ja auch arbeiten"-Faktums zu relativieren.

Bleibt das Problem, dass die Leute, die auf der Arbeit surfen können oder Studis/Schüler/Hausmann/frau/arbeitslos sind in diesem Falle nach mehr Spieltagen schreien, weil es ihnen sonst zu öde wird...

Ich habe mal 'ne Umfrage bzgl. der Spieltage gestartet und stelle nun zu meiner Überraschung fest, dass bisher die Mehrheit tatsächlich für die von Dir favorisierten 6 Spieltage gestimmt hat. Denke, wenn das Ergebnis so bleibt, werde ich das mal antesten.

Mein Problem an der ganzen Sache ist, dass ich eigentlich so ganz und garnicht Fan von Spielen bin, daher kann ich überhaupt nichts einschätzen oder beurteilen :-( LotGD habe ich irgendwann mal gefunden, aus Spaß installiert und dann wieder vom Server geschmissen, weil es in Englisch war und ich genau weiß, wie englischsprachige Spiele bei der Usergemeinde angekommen :/
Dann habe ich die Tage die halbwegs deutschsprachige Version bei Dir hier gefunden und auf den Server geschoben, und bin nun quasi perplex, wie gut das Game ankommt ;-)

Nichtsdestotrotz ist das Game in ziemlich finsterer Art programmiert, muss ich dazu mal anmerken. Aber hauptsache es läuft ;-)

In diesem Sinne, Gruß aus dem Münsterland,
Stefan


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa 17 Apr, 2004 14:27 
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Die nächste Version (0.9.8) verspricht Besserung im Programmierstil. Einheitliche Syntax, optimierter Code (vor allem, was Datenbankzugriffe angeht) und normgerechter Output. Natürlich wird das Spiel trotzdem noch laufen. :P
Wobei die Version von hier einige der Macken aus dem Originalrelease auch schon nicht mehr hat. :)

Die 6 Spieltage kennen sehr viele Spieler schon von anderen Servern, bzw. sie kennen 4 und finden das zu wenig. Ich hab mit beiden Werten eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht. Aber wie gesagt: das hängt von sehr vielen Faktoren ab, auf was man den Server am Ende einstellt.

Ja, das Spiel kommt erstaunlich gut an. Überrascht mich auch, obwohl es mich ja selbst in seinen Bann zieht. Liegt wohl daran, dass es eine Abwechslung zu den mit 3D und Effekten überladenen Hardwarefressern (Spielen) bietet. LoGD frisst nur serverseitig ;)

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 Betreff des Beitrags: Fasel :-)
BeitragVerfasst: Sa 17 Apr, 2004 15:06 
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anpera hat geschrieben:
Die nächste Version (0.9.8) verspricht Besserung im Programmierstil.


In welchen Intervallen ist mit neuen Versionen zu rechnen ?
Ist das dann eine neue Version von Dir, oder von den mir nicht näher bekannten ursprünglichen Autoren ?
Oder codet ihr das Teil sogar zusammen ???

anpera hat geschrieben:
Einheitliche Syntax, optimierter Code (vor allem, was Datenbankzugriffe angeht) und normgerechter Output.


Ich bin ein Fan der OOP und hasse es, wenn irgendwelche DB-Abfragen mit Ausgaben gemischt im Code stehen :roll: Aber das ganze Game mal eben objektorientiert ummodeln, ist wohl 'bissel viel Arbeit 8)

anpera hat geschrieben:
Natürlich wird das Spiel trotzdem noch laufen. :P
Wobei die Version von hier einige der Macken aus dem Originalrelease auch schon nicht mehr hat. :)


Mir hat ein User gestern einen Fehler in der pvparena.php gemeldet.
Es scheint vorzukommen, dass das Array, was in Zeile 46 resettet wird gelegentlich kein Array ist 8) Naja, ich habe mal mit @ die Warnung unterdrückt und gut ists. Nicht elegant, aber was soll's.

anpera hat geschrieben:
Die 6 Spieltage kennen sehr viele Spieler schon von anderen Servern, bzw. sie kennen 4 und finden das zu wenig. Ich hab mit beiden Werten eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht.


Ich werde morgen mittag mal auf 6 Tage/Echtzeittag umstellen und lasse mich überraschen, ob es ankommt oder nicht.

anpera hat geschrieben:
Ja, das Spiel kommt erstaunlich gut an. Überrascht mich auch, obwohl es mich ja selbst in seinen Bann zieht. Liegt wohl daran, dass es eine Abwechslung zu den mit 3D und Effekten überladenen Hardwarefressern (Spielen) bietet. LoGD frisst nur serverseitig ;)


Mit dem ganze Shooter-Quatsch kannste mich jagen. Finde ich alles total ätzend, was vermutlich daran liegt, dass ich quasi in der Computerantike aufgewachsen bin. Mein erster Rechner war ein ZX-81 mit 1kB RAM 8)
Daher stehe ich wohl eher auf schlichtere Games. Kann mich noch dran erinnern, dass ich mit 'nem Freund damals auf meinem TI-994A wochenlang mit Begeisterung Hammurabi gespielt habe. Das waren noch Zeiten 8)

Gruß,
Stefan


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa 17 Apr, 2004 21:02 
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Über die Zeit zwischen zwei Releases kann ich nichts sagen. Ich beschäftige mich erst seit Version 0.9.6 damit, hab also nur 1 Release mitbekommen. Es gibt keinen Zeitplan oder sowas für LoGD. Die nächste Version kommt, sobald MightyE definiert, dass sie fertig ist.
Feste Programmierer gibts nur 2, MightyE und jtraub. Aber ein paar meiner Erweiterungen werden auch in der nächsten Version zu finden sein. Wenn du mehr über LoGD wissen willst, schau einfach mal auf der offiziellen Projektseite und bei DragonPrime vorbei.

So schön OOP auch ist, bei Online Browsergames kommt es in erster Linie auf Geschwindigkeit und nicht auf einfach zu wartenden Code an. Die höchste Geschwindigkeit bei der geringsten Serverlast erreicht man bei PHP mit linearem Code. Objektorientierter Code ist für Spiele dieser Art einfach zu langsam.
Naja, der stark modulare Aufbau der nächsten Version geht wohl auch mehr in diese Richtung.

Hast du die Updates der pvparena.php schon drauf gemacht? Die findest du immer hier im Forum unter "Changes Log".

Shooter mag ich auch nicht besonders. Hin und wieder mit Kumpels im LAN (Team-Modus), mehr ist nicht drin. Aber jedem das seine. Es gibt auch 3D Spiele, die mir wirklich gut gefallen. Die meisten könnte man als "Grafikengine für LoGD" bezeichnen. :P

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BeitragVerfasst: So 18 Apr, 2004 21:13 
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anpera hat geschrieben:
Aber ein paar meiner Erweiterungen werden auch in der nächsten Version zu finden sein.


Macht sicher Spaß, daran mitzuarbeiten. Zumindest wenn man Zeit hat, was bei mir leider nicht der Fall ist, weil ich neben meinem Job noch zwei Kiddies zu versorgen habe :-)

anpera hat geschrieben:
Wenn du mehr über LoGD wissen willst, schau einfach mal auf der offiziellen Projektseite und bei DragonPrime vorbei.


Bei DragonPrime war ich soeben und habe mir mal die beiden Erweiterungen zwecks Betrachtung gesaugt.

anpera hat geschrieben:
Die höchste Geschwindigkeit bei der geringsten Serverlast erreicht man bei PHP mit linearem Code. Objektorientierter Code ist für Spiele dieser Art einfach zu langsam.


Ich habe ehrlich gesagt keinen Schimmer, wie sich OOP auf die Performance auswirkt. Und ich denke bei einem immer weiter wachsenden Projekt zählt schlussendlich die Lesbarkeit des Codes. Wenn die irgendwann völlig verloren geht, ist Feierabend.

anpera hat geschrieben:
Hast du die Updates der pvparena.php schon drauf gemacht? Die findest du immer hier im Forum unter "Changes Log".


Ich hatte mir einfach die aktuelle deutsche Vollversion gesogen, da sind ja die momentanen Änderungen vermutlich uptodate, oder ?

anpera hat geschrieben:
Die meisten könnte man als "Grafikengine für LoGD" bezeichnen. :P


:D

Gruß,
Stefan


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BeitragVerfasst: Mo 19 Apr, 2004 14:55 
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tweaks hat geschrieben:
Ich habe ehrlich gesagt keinen Schimmer, wie sich OOP auf die Performance auswirkt. Und ich denke bei einem immer weiter wachsenden Projekt zählt schlussendlich die Lesbarkeit des Codes. Wenn die irgendwann völlig verloren geht, ist Feierabend.

Naja, bei Sprachen wie PHP, die erst zur Laufzeit und bei jedem Aufruf neu "compilieren", wirkt sich OOP massiv auf die Performance aus. Ich meine mich zu erinnern, irgendwo gelesen zu haben, dass PHP für eine fest vorgegebene Arbeit mit OOP fast 5x so lang braucht, wie mit linearem Code. Für ein Spiel wie LoGD, das den gesamten Code für alle User serverseitig ausführen muss, undenkbar. (Gäbe es eine Clientsoftware, die die Leistung eines Systems für sich alleine haben könnte und nur Daten vom Server abruft, würde ich sofort OOP den Vortritt geben! Bei LoGD müsste sich zeigen, ob zuerst mit der Spielbarkeit oder mit der Lesbarkeit Feierabend ist. ;) )
Dafür ist LoGD auch kein kompliziertes Spiel, wo viele Informationen miteinander verküpft werden müssten, oder komplizierte und langwierige Rechnungen durchgeführt werden. Für sich immer wieder wiederholende Aufgaben sind Funktionen definiert (die aber bereits fast 2x so lange bei der Abarbeitung brauchen wie linearer Code), um wenigstens etwas an Lesbarkeit zu behalten. Die Dateien sind doch alles in allem recht klein und dadurch insgesamt noch überschaubar, oder? ;)
Dass da trotzdem noch eine ganze Menge zu optimieren ist, streite ich nicht ab.
tweaks hat geschrieben:
Ich hatte mir einfach die aktuelle deutsche Vollversion gesogen, da sind ja die momentanen Änderungen vermutlich uptodate, oder ?

Öhm, nö :pein:
Das Komplettpaket von mir enthält zwar alle meine Änderungen am offiziellen Code, aber nur bis zu einem bestimmten Datum. Von da ab sind Änderungen im Changes Log vermerkt. Einfach gegebenenfalls die dort genannten Dateien saugen und die alten ersetzen, wenn du sonst noch nichts dran geändert hast. Ein aktuelles Komplettpaket gebe ich nur von Zeit zu Zeit raus. (Nämlich immer dann, wenn mal alle offenen Erweiterungen den Anschein erwecken, abgeschlossen zu sein.) Ist mir sonst zu viel unbezahlte Arbeit, nach jeder "Kleinigkeit" meine serverspezifische Version in eine allgemein einsetzbare Version umzubauen oder mit dem fertigen Umbau zu synchronisieren. Sorry. :pein:
Aber "aktuelle deutsche Vollversion" klingt richtig gut für meine kleinen Basteleien und dafür, dass ich nur nicht mehr jedem, der danach gefragt hat, meine Version per E-Mail zuschicken wollte. :P

Die offizielle deutsche Vollversion besteht aus dem 0.9.7-Paket von Sourceforge und der translator_de.php von hier. ;)

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